Contoh Proposal Penelitian Kuantitatif


Contoh Proposal Penelitian Kuantitatif – Proposal adalah suatu karya ilmiah yang berisi tentang rancangan penelitian secara lengkap meliputi alasan, teori, dan penggunaan metode.

Proposal umumnya dibuat oleh para mahasiswa yang sedang menempuh tugas akhir ataupun para peneliti profesional. Proposal sendiri harus bersifat ilmiah dan objektif sehingga kebenaranya bisa dipertanggung jawabkan.

Hampir semua rumpun ilmu pengetahuan harus melalui tahap pembuatan proposal terlebih dahulu sebelum dilakukan penelitian. Mulai dari rumpun ilmu pendidikan, sosial, teknik, alam dan kesehatan. Namun, secara umum hanya ada dua data hasil penelitian, yakni kualitatif (argumen) dan kuantitatif (angka). Supaya wawasan anda menjadi semakin luas. Berikut ini kami akan memberikan contoh proposal kuantitatif yang baik dan benar.

Contoh Proposal Penelitian Kuantitatif

A. Judul Penelitian

Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Motivasi Belaja Siswa Kelas X1 SMKN 1 Boyolangu

B. Latar Belakang

Game Online merupajan sebuah gaya hidup yang baru bagi beberapa orang disetiap kalangan umurnya. Saat ini sudah banyak kita jumpai warung internet (warnet) di kota ataupun di daerah desa-desa dan mereka pun sudah memfasilitasinya dengan game online.

Komputer (PC) yang memiliki spesifikasi untuk game bukanlah komputer yang biasa kita gunakan. Harga komputer tersebut jauh lebih mahal jika dibandingkan dengan komputer biasa. Apalagi koneksi internet untuk sebuah game online juga harus memadai.

Jika kita lihat dari modal yang dibutuhkan untuk sebuah “Game Center” yakni tempat bermain khusus game online lumayan besar, Realita pada masyarakat dikota ataupun didesa game center ini sangat mudah kita temui dan keberadaannya pun menjadi candu bagi kebanyakan orang.

Baca juga : Teknik Pengumpulan Data Kuantitatif

Dalam perspektif sosiologi orang yang menjadikan sebuah game online sebagai candu, lebih cenderung akan menjadi egosentris dan mementingkan individualis. Hal ini tentunya akan sangat berbahaya sekali bagi kehidupan sosial individu tersebut, secara perlahan mereka dengan sendirinya akan menjauh dari lingkungan sekitar dan bahkan dimungkinkan akan memarjinalkan diri sehingga beranggapan bahwa kehidupannya di dunia maya dan lingkungan sosialnya hanya pada dimana tempat dia bermain game tersebut. Banyak sekali diantara mereka yang merupakan pelajar sekolah dasar sampai jenjang perguruan tinggi, baik dari status dan golongan ekonomi menengah keatas hingga menengah kebawah.

Problematika motivasi belajar pada siswa sekarang ini semakin kompleks termasuk candu game online yang sudah berkembang pada dinamika masyarakat kita terutama Indonesia. Asumsi yang ada motivasi belajar bisa kita lihat dengan prestasi dan perpektif kognitif dari peserta didik, baik pelajar sekolah ataupun mahasiswa perguruan tinggi.

Status yang ada tidak banyak memunculkan perbedaan akan motivasi belajar, hal ini menjadi sebuah kecenderungan bahwa kesadaran akan motivasi belajar tidak hanya dilihat dari segi umur dan juga status saja, namun juga dilihat dari gaya hidup setiap individu.

Paradigma dalam sebuah perkembangan teknologi adalah untuk dapat membantu dan menstimulus motivasi belajar baik dari aspek kognitif ataupun psikomotor para siswa di era modernisasi sekarang ini. Akan tetapi, fakta yang sebenarnya adalah perkembangan teknologi dan adanya game online membuat arus balik sehingga mayorita pencandu game online akan menurunkan motivasi belajar mereka. Termasuk peserta didik di SMKN 1 Boyolangu

C. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang sudah dianalisis indetifikasi masalahnya meliputi :

  1. Intensitas bermain game online akan mempengaruhi motivasi belajar peserta didik
  2. Domisili setiap orang tidak akan mempengaruhi motivasi belajar terkait dengan candu game online
  3. Peserta didik akan mengalami kesulitan dalam membangun motivasi belajar

D. Batasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah yang didapatkan oleh penulis, maka batasan dalam penelitian ini lebih menitikberatkan pada pengaruh game online terhadap motivasi belajar para siswa di SMKN Boyolangu. Peneliti lebih membahas tentang candu game online yang meliputi :

  1. Intensitas bermain game online para peserta didik terhadap motivasi belajarnya
  2. Pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar peserta didik di SMK Boyolangu

E. Rumusan Masalah

Berdasarkan batasan dan identifikasi masalah yang sudah ditentukan oleh penulis maka rumusan masalah dalam penelitian ini meliputi :

  1. Bagaimana pengaruh intensitas bermain game online terhadap motivasi belajar peserta didik SMKN Boyolangu?
  2. Bagaimana pengaruh lingkunan sosial game center terhadap motivasi belajar peserta didik SMKN Boyolangu?

F. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian ini berdasarkan rumusan yang ada adalah sebagai berikut :

  1. Untuk dapat mengetahui bagaimana pengaruh intensitas bermain game online terhadap motivasi belajar peserta didik.
  2. Untuk dapat mengetahui bagaimana pengaruh lingkungan sosial game centaer terhadap motivasi belajar peserta didik SMKN Boyolangu.Manfaat penelitian

G. Manfaat Penelitian

Ada beberapa manfaat yang bisa didapatkan dari penelitian ini, diantaranya :

a. Manfaat Teoritik

  1. Untuk dapat menambah referensi terhadap kajian sosiologi terkait dengan candu game online dan lingkungan sosial game center.
  2. Sebagai bahan acua dan referensi pada penelitian sejenis yang akan dilakukan pada masa mendatang.

b. Manfaat Praktis

  1. Menambah pemahaman masyarakat umum tentang pengetahuan sosial agar dapat meningkatkan mutu pendidikan dengan perkembangan teknologi.
  2. Memberikan pemahaman akan pengaruh game online dan dampak lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar peserta didik.

H.Kajian Teori

1. Kajian Tentang Motivasi

Pengertian Motivasi Menurut Para Ahli – Motivasi berasal dari kata “motif” yang berarti sebagai daya upaya yang dapat mendorong sesorang untuk melakukan sesuatu. Menurut Sadirman (2006 : 73) motif adalah daya penggerak dari dalam untuk melakukan kegiatan mencapai tujuan.

Devinisi dari Motivasi adalah perubahan energi dalam diri atau pribadi sesorang yang ditandai dengan munculnya perasaan dan reaksi untuk mencapai tujuan (Hamalik, 1992:173). Dalam Sadirman (2006 : 73) motivasi adalah perubahan energi dalam diri seseorang yang ditandai dengan timbulnya “perasaan” dan didahului dengan tanggapan terhadap adanya tujuan.

Menurut Mulyasa  (2003 : 112) motivasi merupakan tenaga pendorong atau penarik yang mengakibatkan adanya tingkah laku ke arah suatu tujuan tertentu. Peserta didik akan bersungguh-sungguh karena mempunyai motivasi yang tinggi. Seorang murid akan belajar jika ada faktor pendorongnya yang disebut dengan motivasi.

Dimyati dan Mudjiono (2002 : 80) dikutip dari pendapat Koeswara yang menyebutkan bahwa siswa belajar karena didorong kekuatan mental, kekuatan mental tersebut berupa keinginan dan perhatian, kemauan, cita-cita di dalam diri seorang terkadang adanya keinginan yang mengaktifkan, menggerakkan, menyalukan, dan mengarahkan sikap dan perilaku setiap individu dalam belajar.

Jadi, bisa disimpulkan bahwa motivasi belajar adalah kesuluruhan daya penggerak didalam diri peserta didik yang menimbulkan kegiatan belajar menjamin kelangsungan dan memberikan arah pada kegiatan belajar sehingga tujuan yang dikehendaki bisa terwujud. Dalam motivasi belajar dorongan adalah kekuatan mental untuk dapat melakukan kegiatan belajar dalam rangka pemenuhan harapan dan dorongan dalam hal ini adalah pencapaian tujuan.

Fungsi Motivasi

Dalam proses belajar, motivasi akan sangat dibutuhkan, sebab seorang yang tidak memiliki motivasi belajar, tidak akan mungkin melaksanakan kegiatan belajar. Motivasi dibutuhkan dalam menentukan intensitas usaha belajar bagi peserta didik. Menurut Djamarah (2002 : 123) terdapat tiga fungsi motivasi :

Ø  Motivasi sebagai pendorong perbuatan. Motivasi berfungsi sebagai pendorong untuk mempengaruhi sikap apa yang seharusnya anak didik ambil dalam rangka belajar.

Ø  Motivasi sebagai penggerak perbuatan. Dorongan psikologis melahirkan sikap terhadap anak didik itu merupakan suatu kekuatan yang tak terbendung,yang kemudian terjelma dalam bentuk gerakan psikofisik.

Ø  Motivasi sebagai pengarah perbuatan. Anak didik yang mempunyai motivasi dapat menyeleksi mana perbuatan yang harus dilakukan dan mana perbuatan yang diabaikan.jar dengan baik dan prestasi belajar akan optimal.

Jenis motivasi

Menurut Dimyati dan Mudjiono (2002:86) motivasi sebagai kekuatan mental individu memiliki 2 jenis tingkat kekuatan, yaitu:

  • Motivasi Primer

Motivasi primer adalah motivasi yang didasarkan pada motif-motif dasar, motif dasar tersebut berasal dari segi biologis atau jasmani manusia. Dimyati mengutip pendapat Mc.Dougal bahwa tingkah laku terdiri dari pemikiran tentang tujuan dan perasaan subjektif dan dorongan mencapai kepuasan contoh mencari makan, rasa ingin tahu dan sebagainya.

  • Motivasi sekunder

Motivasi sekunder adalah motivasi yang dipelajari,motif ini dikaitkan dengan motif sosial, sikap dan emosi dalam belajar terkait komponen penting seperti afektif, kognitif dan kurasif, sehingga motivasi sekunder dan primer sangat penting dikaitkan oleh siswa dalam usaha pencapaian prestasi belajar.

Sifat motivasi

Dalam menumbuhkan motivasi belajar tidak hanya timbul dari dalam diri siswa tetapi juga berasal dari luar siswa.Yaitu motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik (Dimyati dan Mudjiono, 2002:90).

  1. Motivasi Intrinsik

Adalah motivasi yang timbul dari dalam diri pribadi individu itu sendiri tanpa adanya pengaruh dari luar individu. Contoh: seorang siswa mempelajari sebuah buku pelajaran karena ia termotivasi untuk mengetahi isi atau bahan beripa pengetahuan yang ia dapatkan.

      2. Motivasi Ekstrinsik

Adalah dorongan terhadap perilaku seseorang yang ada diluar perbuatan yang dilakukannya. Ia mendapat pengaruh atau rangsangan dari luar, contoh: Ia belajar karena terdorong oleh orang lain, karena takut mendapatkan hukuman.

Motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik sangat penting bagi siswa dalam proses belajar, dengan timbulnya motivasi intrinsik dapat menimbulkan semangat belajar yang tinggi. Motivasi ekstirnsik dapat berubah menjadi intrinsik tanpa disuruh orang lain. Ia termotivasi belajar dan belajar sungguh-sungguh tanpa disuruh oleh orang lain (Monks, dalam Dimyati, 2002:91).

Teori motivasi

Menurut Sri Mulyani seperti dikutip  oleh Darsono (2000:62) teori motivasi dibagi menjadi tiga yaitu: motif berprestasi, motif berafiliasi dan motif berkuasa. Dalam Dimyati mengutip pendapat Maslow (2002:80), mengemukakan kebutuhan akan motivasi berdasarkan 5 tingkatan penting yaitu:

  • Kebutuhan fisiologis adalah berkenaan dengan kebutuhan pokok manusia yaitu sandang, papan atau perumahan, pangan.
  • Kebutuhan akan perasaan aman adalah berhubungan dengan keamanan yang terkait fisik maupun psikis, bebas dari rasa takut dan cemas.
  • Kebutuhan sosial adalah diterima dalam lingkungan orang lain yaitu pemilikan harga diri, kesempatan untuk maju.
  • Kebutuhan akan penghargaan usaha menumbuhkan jati diri.
  • Kebutuhan untuk aktualisasi diri adalah kebutuhan individu menjadi sesuatu yang sesuai kemampuannya.

Kebutuhan-kebutuhan ini hendaknya dapat dipenuhi siswa. Siswa yang memiliki kebutuhan akan motivasi , akan merasa nyaman dalam belajar, dapat giat dan tekun karena berbagai kebutuhannya dapat terpenuhi.

Ciri-ciri motivasi

Menurut Sardiman (2006 : 83) motivasi pada  diri seseorang itu memiliki ciri-ciri:

ü  Tekun menghadapi tugas

ü  Ulet menghadapi kesulitan (tidak lekas putus asa)

ü  Menunjukkan minat terhadap bermacam-macam masalah

ü  Lebih senang bekerja mandiri

ü  Tidak cepat bosan terhadap tugas-tugas yang rutin

ü  Dapat mempertahankan pendapatnya

ü  Tidak cepat menyerah terhadap hal yang diyakini

ü  Senang mencari dan memecahkan masalah soal-soal.

Apabila seseorang mempunyai ciri-ciri tersebut, berarti siswa mempunyai motivasi yang cukup kuat. Kegiatan belajar mengajar akan berhasil baik jika siswa memiliki minat untuk belajar, tekun dalam menghadapi tugas, senang memecahkan soal-soal, ulet dalam mengatasi kesulitan belajar.

Upaya  meningkatkan motivasi belajar siswa

Menurut Djamarah (2002:125) ada beberapa bentuk dan cara untuk menumbuhkan motivasi dalam kegiatan belajar di sekolah, antara lain :

  • Memberi angka

Angka dimaksud adalah simbol atau nilai dari hasil akivitas belajar anak didik. Angka merupakan alat motivasi yang cukup memberikan rangsangan kepada anak didik untuk mempertahankan atau bahkan lebih meningkatkan prestasi belajar di masa mendatang.

  • Hadiah

Hadiah dapat membuat siswa termotivasi untuk memperoleh nilai yang baik. Hadiah tersebut dapat digunakan orang tua atau guru untuk memacu belajar siswa.

  • Kompetisi

Kompetisi adalah persaingan. Persaingan dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. Dengan saingan atau kompetisi dapat digunakan sebagai alat untuk mendorong siswa belajar.

  • Ego-involvement

Menumbuhkan kesadaran siswa agar merasakan pentingnya tugas dan menerimanya sebagai tantangan sehingga bekerja keras dengan mempertaruhkan harga diri adalah sebagai salah satu bentuk motivasi yang cukup penting. Siswa akan belajar dengan keras bisa jadi karena harga dirinya.

  • Memberi ulangan

Ulangan bisa dijadikan sebagai alat motivasi. Siswa akan menjadi giat belajar jika mengetahui akan ada ulangan. Siswa biasanya mempersiapkan diri dengan belajar jauh-jauh hari untuk menghadapi ulangan.Oleh karena itu, memberi ulangan merupakan strategi yang cukup baik untuk memotivasi siswa agar lebih giat belajar  juga merupakan sarana motivasi.

  •  Mengetahui hasil

Dengan mengetahui hasil belajarnya, akan mendorong siswa untuk giat belajar. Dengan mengetahui hasil belajar yang meningkat, siswa termotivasi untuk belajar dengan harapan hasilnya akan terus meningkat.

  • Pujian

Pujian adalah bentuk reinforcement positif sekaligus motivasi yang baik. Guru bisa memanfaatkan pujian untuk memuji keberhasilan siswa dalam mengerjakan pekerjaan sekolah  Dengan pujian yang tepat akan memupuk suasana menyenangkan, mempertinggi gairah belajar.

  • Hukuman

Hukuman merupakan reinforcement negatif, tetapi jika dilakukan dengan tepat dan bijak akan merupakan alat motivasi yang baik dan efektif.

  • Hasrat untuk belajar

Hasrat untuk belajar berati ada unsur kesengajaan, ada maksud untuk belajar. Hasrat untuk belajar merupakan potensi yang ada dalam diri siswa. Motivasi ekstrinsik sangat diperlukan agar hasrat untuk belajar itu menjelma menjadi perilaku belajar.

  • Minat

Minat  besar pengaruhnya terhadap aktivitas belajar. Siswa yang berminat terhadap suatu mata pelajaran akan mempelajarinya dengan sungguh-sungguh, karena ada daya tarik baginya.Proses belajar akan berjalan lancar jika disertai dengan minat.

Minat dapat dibangkitkan dengan :membandingkan adanya kebutuhan, menghubungkan dengan persoalan penggalaman yang lampau, memberi kesempatan untuk emndapatkan hasil yang baik, menggunakan berbagai macam metode menggajar.

  • Tujuan yang diakui

Rumusan tujuan yang diakui dan diterima oleh siswa merupakan alat motivasi yang cukup penting. Dengan memahami tujuan yang hendak dicapai, akan timbul gairah ntuk belajar.

Dari berbagai uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa indikator-indikator dari motivasi dalam penelitian ini adalah :

v  adanya minat untuk belajar

v  tekun dalam menghadapi tugas

v  senang memecahkan soal-soal

v  ulet dalam mengatasi kesulitan belajar

     I. Hipotesis

Hipotesis merupakan jawaban sementara yang harus di uji kebenarannya. Arikunto (2006 :71) mengatakan bahwa hipotesis adalah suatu kesimpulan itu belum final, masih harus dibuktikan kebenaranya atau hipotesis adalah jawaban sementara. 

Hipotesis juga dapat dikatakan sebagai kesimpulan sementara suatu hubungan variabel dengan satu atau lebih variabel lainnya sehingga hipotesis dapat dikatakan sebagai suatu prediksi yang melekat pada variabel yang bersangkutan. Meskipun demikian, taraf ketepatan prediksi sangat tergantung pada taraf kebenaran dan ketepatan landasan teoritis.

Secara teknis, hipotesis dapat didefinisikan sebagai pernyataan mengenai populasi yang akan diuji kebenarannya berdasarkan data yang diperoleh dari sampel penelitian. Pernyataan tersebut mengindikasi asumsi dasar yang melekat pada populasi yang bersangkutan. Berdasarkan variabel yang ada dalam penelitian ini, maka hipotesis yang dapat diajukan adalah sebagai berikut.

  1. Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara game online terhadap motivasi belajar.
  2. Terdapat pengaruh yang negatif dan signifikan antara game online terhadap motivasi belajar.
  3. Tidak terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara game online terhadap motivasi belajar.
  4. Tidak terdapat pengaruh yang negatif dan signifikan antara game online terhadap motivasi belajar.

   J. Metodologi Penelitian

  1. Desain Penelitian

Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang bersifat pengaruh berganda, yaitu untuk mengetahui adanya pengaruh dari dua variabel independen terhadap satu variabel dependen. Subjek dalam penelitian ini adalah mahasiswamahasiswi fakultas ilmu sosial universitas negeri yogyakarta.

Data dalam penelitian ini dikumpulkan dengan menggunakan metode dokumentasi, yang digunakan untuk mengumpulkan data prestasi akademik mahasiswa, yaitu dengan melihat data hasil studi pada semester yang telah dilalui subjek penelitian.

Pada penelitian ini pengumpulan data juga dilakukan dengan menggunakan kuesioner dimana yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner minat belajar dan keikutsertaan bimbingan belajar. Kuesioner tersebut berisi identitas subjek yang terdiri dari nama, kelas, jenis kelamin, usia subjek dan tanggal pengisian kuesioner tersebut.

Selain itu, kuesioner tersebut juga berisi skala minat belajar yang berbentuk skala Likert. Skala minat belajar ini disusun berdasarkan aspek-aspek motivasi belajar dari Frandsen (dalam Suryabrata, 2006), yaitu: adanya sifat ingin tahu dan ingin menyelidiki dunia yang lebih luas, adanya sifat yang kreatif yang ada pada manusia dan keinginan untuk selalu maju, adanya keinginan untuk mendapatkan simpati dari orang tua, guru dan temanteman, adanya keinginan untuk memperbaiki kegagalan yang lalu dengan usaha yang baru, baik dengan kooperasi maupun dengan kompetisi, adanya keinginan untuk mendapatkan rasa aman bila menguasai pelajaran, dan adanya ganjaran atau hukuman sebagai akhir daripada belajar.

Validitas yang digunakan untuk menguji alat ukur dalam penelitian ini adalah validitas konstrak, yaitu salah satu tipe validitas yang menunjukkan sejauh mana tes mengungkap konstrak teoritis yang hendak diukur (Azwar, 2002). Uji validitas dalam penelitian iniakan dilakukan dengan menggunakan teknik Korelasi Product MomentPearson, yaitu dengan mengkorelasikan skor tiap-tiap item dengan skor total dalam skala.

Sedangkan Uji reliabilitas dalam penelitian menggunkan Teknik Alpha Cronbach (Azwar, 2002). Pengujian hipotesis dalam penelitian ini menggunakan teknik regresi berganda (multiple regression), yaitu untuk menganalisis pengaruh tingkat intelegensi dan motivasi belajar sebagai variabel independen terhadap variabel prestasi akademik sebagai variabel terikat.

  1. Lokasi Penelitian

Penelitian ini akan dilakukan di Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta

  1. Waktu Penelitian

Penelitian ini akan dilakukan kurang lebih selama satu bulan, yaitu bulan desember 2013. Desain penelitian dengan pendekatan kuantitatif memberikan keuntungan pada kecepatan pengumpulan data. Hal ini dimanfaatkan peneliti agar dapat berfokus melaksanakannya dalam waktu yang seefisien mungkin.

  1. Populasi dan Sampel

Populasi

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri dari obyek atau subyek yang menjadi kuantitas dan karasteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti. Populasi menggambarkan berbagai karakteristik subjek penelitian untuk kemudian menentukan pengambilan sampel. Berdasarkan pemahaman tersebut, maka penentuan populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswamahasiswi fakultas ilmu sosial universitas negeri yogyakarta.

MahasiswaMahasiswi Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta tersebut menjadi populasi dalam penelitian ini namun tidak akan dipakai semuanya dalam penelitian ini mengingat minimnya waktu dan biaya peneliti oleh karena karena itu dipergunakan teknik sampling yang sesuai dengan kemampuan peneliti.

Sampel

Sampel adalah bagian dari populasi yang diharapkan mampu mewakili populasi dalam penelitian. Dalam penyusunan sampel perlu disusun kerangka sampling yaitu daftar dari semua unsur sampling dalam populasi sampling. Teknik penelitian ini dimaksudkan agar peneliti lebih mudah dalam pengambilan data. Data tersebut diperbolehkan untuk digunakan sebagai refleksi keadaan populasi secara keseluruhan.

Teknik pengambilan sampling pada penelitian ini adalah menggunakan simple random sampling. Teknik samplig ini dipandang peneliti dapat mempermudah pemilihan sampel secara acak namun atas dasar acuan tertentu. Acuan yang dipergunakan dalam penelitian ini adalah dengan memilih secara acak dari daftar populasi yang diteliti yakni MahasiswaMahasiswi Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta. Penggunaan formula empiris dipergunakan dalam menentukan subjek penelitian.

  1. Teknik Pengumpulan Data

Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang bersifat pengaruh berganda, yaitu untuk mengetahui adanya pengaruh dari dua variabel independen terhadap satu variabel dependen. Subjek dalam penelitian ini adalah MahasiswaMahasiswi Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta. Data dalam penelitian ini dikumpulkan dengan menggunakan metode dokumentasi, yang digunakan untuk mengumpulkan data prestasi akademik siswa, yaitu dengan melihat rata-rata nilai rapor siswa pada semester terakhir yang telah dilalui subjek penelitian.

Pada penelitian ini pengumpulan data juga dilakukan dengan menggunakan angket kuesioner dimana yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner game online dan kuesioner motivasi belajar. Angket kuesioner tersebut berisi identitas subjek yang terdiri dari nama, kelas, jenis kelamin,dan tanggal pengisian kuesioner tersebut. Karena banyaknya responden dalam penelitian ini, maka angket yang digunakan adalah angket tertutup, sehingga responden hanya memilih jawaban yang telah disediakan.

  1. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian adalah suatu alat atau fasilitas yang digunakan peneliti dalam mengumpulkan data. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar angket kuesioner. Lembar angket kuesioner adalah lembar angket kepada subjek atau responden sesuai dengan tujuan penelitian. Tujuan dari pembuatan kuesioner ini adalah untuk memperoleh informasi yang relevan dengan reliabilitas dan validitas setinggi mungkin serta memperoleh informasi yang relevan.

Bentuk item kuesioner yang digunakan dalam penelitian ini adalah item kuesioner tertutup dimana pertanyaan yang dicantumkan telah disesuaikan oleh peneliti. Alternatif jawaban yang disediakan bergantung pada pemilihan peneliti sehingga responden hanya bisa memilih jawaban yang mendekati pilihan paling tepat dengan yang dialaminya. Kuesioner penelitian tertutup memiliki prinsip yang efektif jika dilihat dengan sudut pandang peneliti sehingga jawaban responden dapat disesuaikan dengan kebutuhan.

  1. Angket
  2. Game online

Angket ini dapat digunakan untuk melihat seberapa besar tingkat pengaruh game onlilne dalam kehidupan responden. Responden dalam penelitian ini dapat mengisi angket ini dengan memilih pernyataan yang sesuai dengan kondisi keaktifan mereka. Penyusunan angket ini menggunakan skala likert sehingga responden hanya perlu memilih pernyataan antara sangat setuju sampai dengan sangat tidak setuju. Adapun kisi-kisi angket bimbingan belajar antara lain sebagai berikut.

Variabel

Indikator

Item Angket

Game Online

Intensitas

Kesukaan

kebiasaan

  1. Motivasi Belajar

Motivasi belajar dapat digunakan untuk melihat seberapa besar motivasi belajar siswa dalam pembelajaran. Kuesioner tersebut berisi skala motivasi belajar yang berbentuk skala Likert dimana responden hanya perlu memilih pertanyaan antara sangat setuju sampai dengan sangat tidak setuju. Adapun uraian kompetensi beserta kisi-kisi motivasi belajar adalah sebagai berikut.

Variabel

Indikator

Item Angket

Minat Belajar

Kesukaan

Kemauan

Keaktifan

  1. Uji Coba Instrumen

Uji coba instrument merupakan suatu tindakan yang dilakukan dalam penelitian kuantitatif guna menguji keabsahan dari instrument yang dipergunakan. Pengujian dilakukan dengan cara melakukan penelitian uji coba baik dengan sampel yang sama maupun sampel yang berbeda namun dengan karakter yang sama. Sebagai hasil dari uji coba ini, akan siperoleh butir-butir soal instrument yang tepat maupun yang kurang tepat sehingga dinyatakan gugur.

Pengujian instrument dalam penelitian ini meliputi validitas dan reliabilitas dari item angket yang ada. Apabila butir soal yang ada tidak valid ataupun tidak reliable, maka butir soal tersebut dinyatakan gugur. Apabila terdapat butir soal yang gugur karena tidak valid maupun reliable, maka peneliti harus dapat menggantinya dengan item yang baru.

  1. Validitas Data

Validitas merupakan suatu bentuk tingkatan kemampuan sebuah tes dalam penelitian dalam mengukur cakupan substansi yang ingin diukur. Validitas mengacu pada pengukuran yang benar melalui instrumen ang benar.

Dalam penelitian, validitas dibagi empat macam, antara lain:

  1. Validitas Isi (Content Validity)

Untuk mendapatkan validitas isi dibutuhkan dua aspek penting yakni validitas isi dan validitas teknis samplingnya. Validitas isi mencakup hal yang berkaitan dengan kemampuan item dalam pertanyaan tes. Sedangkan validitas sampling menunjukkan kemampuan suatu sampel tes merepresentasikan total cakupan isi.

     2. Validitas Konstruk (Construct Validity)

Validitas konstruk merupakan tingkatan atau derajat kemampuan suatu tes untuk dapat mengukur wujud dan bentuk dari sebuah konsep. Proses melakukan validasi konstruk dapat dilakukan dengan hipotesis testing yang direduksi dari teori konstruk yang relevan.

    3. Validitas Konkuren (Concurrent Validity)

Validitas konkuren merupakan kemampuan atau derajat suatu tes tertentu untuk dapat dikorelasikan dan dihubungkan dengan tes lain. Validitas konkuren ditentukan dengan membangun analisis hubungan atau pembedaan diantara kedua tes yang bersangkutan.

    4. Validitas Prediksi (Predictive Validity)

Validitas prediksi adalah suatu derajat kemampuan suatu tes untuk dapat memprediksi bagaimana seseorang dalam melakukan suatu tugas atau pekerjaan yang direncanakan. Validitas prediksi suatu tes pada umumnya ditentukan dengan membangun antara skor tes dan beberapa ukuran keberhasilan dalam situasi tertentu yang digunakan untuk memprediksi keberhasilan.

Untuk menguji validitas alat ukur,peneliti menggunakan teknik ProductMoment dari Karl Pearson. MenurutAzwar (2006) koefisien validitas dapatdianggap memuaskan apabila melebihirxy = 0,30 sehingga hanya item-itemyang mempunyai total korelasi lebih darirxy = 0,30 yang dianggap valid. Padaskala motivasi belajar dari 30 item yangdianalisis, diperoleh 21 item yang valid,sementara 9 item lainnya dinyatakangugur. Korelasi skor total pada item-itemvalid bergerak antara 0,3135 sampai 0,5287. Validitas yang digunakan untuk menguji alat ukur dalam penelitian ini adalah validitas konstrak, yaitu salah satu tipe validitas yang menunjukkan sejauhmana tes mengungkap konstrak teoritis yang hendak diukur (Azwar, 2002).

Rumus product moment adalah sebagai berikut.

rₓy = ΣYX –(ΣX) (ΣY)

  1. Reliabilitas

Reliabilitas dapat disebut sebagai nilai konsistensi instrumen penelitian. Reliabilitas menunjuk pada suatu pengertian bahwa suatu instrumen cukup dapat dipercaya untuk digunakan sehingga alat pengumpul data instrumen tersebut sudah baik.

Pengujian hipotesis dalam penelitian ini menggunakan teknik regresi berganda (multiple regression), yaitu untuk menganalisis pengaruh motivasi belajar dan tingkat intelegensi sebagai variabel independen terhadap variabel prestasi belajar sebagai variabel terikat.Uji reliabilitas dalam penelitian menggunakan rumusAlpha Cronbach (Azwar, 2002), yaitu sebagai berikut.

Untuk mengetahui konsistensialat ukur, maka dilakukan uji reliabilitas.Teknik yang digunakan untukmendapatkan konsistensi dari alat ukurini yaitu teknik Alpha Cronbach. Menurut Azwar (2006) secara teoritik,besarnya koefisien reliabilitas berkisarantara 0 sampai dengan 1,00. Koefisienreliabilitas yang sempurna mempunyainilai koefisien sebesar 1,00.

  1. Teknik Analisis Data

Dalam penelitian kuantitatif, kegiatan analisis data terbagi menjadi dua yakni kegiatan mendeskripsikan data dan melakukan uji statistik (inferensi). Kegiatan mendeskripsikan data adalah menggambarkan data yang ada guna memperoleh bentuk nyata dari responden, sehingga lebih mudah dimengerti peneliti atau orang lain yang tertarik dengan hasil penelitian yang dilakukan. Kegiatan mendeskripsikan daata dapat dilakukan dengan pengukuran statistik deskriptif.

  1. a)Tendensi sentral

Pengukuran yang temasuk mengukur tendensi sentral adalah sebagai berikut.

  1.             Modus atau skor yang paling sering muncul dibandingkan skor lainnya
  2.             Median atau merupakan titik atau skor yang posisinya membagi 50 persen dibawah

                iii.            Mean adalah rata-rata skor dari data yang ada.

  1. b)Variablitas

Pengukuran variabilitas diantaranya:

1)      Standar deviasi

2)      Varian

3)      Kuartil

4)      Desil

5)      Persentil

  1. c)Perbandingan dan Posisi Skor

Dalam metodologi penelitian seorang peneliti sering dihadapkan pada dilematis melakukan tindakan untuk dapat menjustifikasi kesimpulan secara logis atas dasar data yang ada atau premis yang terbatas. Hal ini dapat dilakukansesuai dengan aturan dasar statistika.

Pendekatan yang dibutuhkan dalam proses ini adalah pendekatan statistik inferensi yang berfungsi menentukan hasil data yang ada dengan hasil populasi. Oleh karena itulah dibutuhkan suatu analisis menggunakan statistik inferensi untuk melihat lebih jauh kemungkinan data dan berbagai kompleksitas didalamnya.

  1. d)Uji Normalitas Data
  2. e)Analisis Korelasi Bivariat

1)      Uji Hipotesis Pertama

Data hasil analisis menunjukkan nilai t hitung sebesar2,305 dengan tingkat signifikansi 0,022 (p < 0,05). Hal ini menunjukkan bahwa intelegensi berpengaruh secara signifikan terhadap prestasi akademik. Dengandemikian, hipotesis yang menyatakan terdapat pengaruh tingkat intelegensi terhadap prestasi akademik diterima.

2)      Uji Hipotesis Kedua

Berdasarkan analisis datayang dilakukan, diperoleh nilai thitung sebesar 3,703 dengan tingkatsignifikansi 0,000 (p < 0,01). Hal inimenunjukkan bahwa motivasi belajar berpengaruh sangat signifikan terhadap prestasi akademik. Dengan demikian,hipotesis kedua dalam penelitian ini diterima, yaitu terdapat pengaruh motivasi belajar terhadap prestasi belajar.

3)      Uji Hipotesis Ketiga

Berdasarkan data hasil analisis menunjukkan nilai F hitung sebesar 9,018 dengan tingkat signifikansi 0,000 (p < 0,01). Hal inimenunjukkan bahwa intelegensi dan motivasi belajar secara bersama berpengaruh sangat signifikan terhadap prestasi akademik.

Dengan demikian, hipotesis yang menyatakan terdapat pengaruh tingkat intelegensi dan motivasibelajar terhadap prestasi belajar diterima. Berdasarkan nilai R Square sebesar 0,093 menunjukkan bahwa intelegensi dan motivasi belajar memberikan kontribusi sebesar 9,3% terhadap prestasi akademik.

  1. f)Analisis Korelasi Multivariat

Analisis multivariat digunakan dalam penelitian ini untuk mencari hubungan fungsional seluruh variabel independent dan variabel dependent.

Baca juga : Contoh Skripsi Kuantitatif PGSD

    K. Daftar Pustaka

Darsono, Max. dkk. 2000. Belajar dan Pembelajaran. Semarang: IKIP Semarang Press.

Dimyati.2005.Belajar dan Pembelajaran.Jakarta: Depdikbud.

Hamalik,Oemar.2003.Proses Belajar Mengajar.Bandung:Bumi Aksara.

Izzaty, Rita Eka. 2008. Perkembangan Peserta Didik. Yogyakarta: UNY Press.

Sardiman,A.M. 2006. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta:Grafindo.

Soekamto. 1994. Teori Belajar dan Model Pembelajaran. Dep. P dan K, Ditjen TP Pusat Antar-Universitas: Jakarta

Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sukardi. 2008. Metode Penelitian Pendidikan: Kompetensi Dan Praktiknya. Jakarta: Bumi Aksara.

Leave a Comment