Contoh Proposal Penelitian Kuantitatif

Posted on

Contoh Proposal Penelitian Kuantitatif – Proposal adalah suatu karya ilmiah yang berisi tentang rancangan penelitian secara lengkap meliputi alasan, teori, dan penggunaan metode.

Proposal umumnya dibuat oleh para mahasiswa yang sedang menempuh tugas akhir ataupun para peneliti profesional. Proposal sendiri harus bersifat ilmiah dan objektif sehingga kebenaranya bisa dipertanggung jawabkan.

Hampir semua rumpun ilmu pengetahuan harus melalui tahap pembuatan proposal terlebih dahulu sebelum dilakukan penelitian. Mulai dari rumpun ilmu pendidikan, sosial, teknik, alam dan kesehatan. Namun, secara umum hanya ada dua data hasil penelitian, yakni kualitatif (argumen) dan kuantitatif (angka). Supaya wawasan anda menjadi semakin luas. Berikut ini kami akan memberikan contoh proposal kuantitatif yang baik dan benar.



Contoh Proposal Penelitian Kuantitatif

A. Judul Penelitian

Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Motivasi Belaja Siswa Kelas X1 SMKN 1 Boyolangu

B. Latar Belakang

Game Online merupajan sebuah gaya hidup yang baru bagi beberapa orang disetiap kalangan umurnya. Saat ini sudah banyak kita jumpai warung internet (warnet) di kota ataupun di daerah desa-desa dan mereka pun sudah memfasilitasinya dengan game online.

Komputer (PC) yang memiliki spesifikasi untuk game bukanlah komputer yang biasa kita gunakan. Harga komputer tersebut jauh lebih mahal jika dibandingkan dengan komputer biasa. Apalagi koneksi internet untuk sebuah game online juga harus memadai.

Jika kita lihat dari modal yang dibutuhkan untuk sebuah “Game Center” yakni tempat bermain khusus game online lumayan besar, Realita pada masyarakat dikota ataupun didesa game center ini sangat mudah kita temui dan keberadaannya pun menjadi candu bagi kebanyakan orang.

Baca juga : Teknik Pengumpulan Data Kuantitatif

Dalam perspektif sosiologi orang yang menjadikan sebuah game online sebagai candu, lebih cenderung akan menjadi egosentris dan mementingkan individualis. Hal ini tentunya akan sangat berbahaya sekali bagi kehidupan sosial individu tersebut, secara perlahan mereka dengan sendirinya akan menjauh dari lingkungan sekitar dan bahkan dimungkinkan akan memarjinalkan diri sehingga beranggapan bahwa kehidupannya di dunia maya dan lingkungan sosialnya hanya pada dimana tempat dia bermain game tersebut. Banyak sekali diantara mereka yang merupakan pelajar sekolah dasar sampai jenjang perguruan tinggi, baik dari status dan golongan ekonomi menengah keatas hingga menengah kebawah.

Problematika motivasi belajar pada siswa sekarang ini semakin kompleks termasuk candu game online yang sudah berkembang pada dinamika masyarakat kita terutama Indonesia. Asumsi yang ada motivasi belajar bisa kita lihat dengan prestasi dan perpektif kognitif dari peserta didik, baik pelajar sekolah ataupun mahasiswa perguruan tinggi.

Status yang ada tidak banyak memunculkan perbedaan akan motivasi belajar, hal ini menjadi sebuah kecenderungan bahwa kesadaran akan motivasi belajar tidak hanya dilihat dari segi umur dan juga status saja, namun juga dilihat dari gaya hidup setiap individu.

Paradigma dalam sebuah perkembangan teknologi adalah untuk dapat membantu dan menstimulus motivasi belajar baik dari aspek kognitif ataupun psikomotor para siswa di era modernisasi sekarang ini. Akan tetapi, fakta yang sebenarnya adalah perkembangan teknologi dan adanya game online membuat arus balik sehingga mayorita pencandu game online akan menurunkan motivasi belajar mereka. Termasuk peserta didik di SMKN 1 Boyolangu

C. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang sudah dianalisis indetifikasi masalahnya meliputi :

  1. Intensitas bermain game online akan mempengaruhi motivasi belajar peserta didik
  2. Domisili setiap orang tidak akan mempengaruhi motivasi belajar terkait dengan candu game online
  3. Peserta didik akan mengalami kesulitan dalam membangun motivasi belajar

D. Batasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah yang didapatkan oleh penulis, maka batasan dalam penelitian ini lebih menitikberatkan pada pengaruh game online terhadap motivasi belajar para siswa di SMKN Boyolangu. Peneliti lebih membahas tentang candu game online yang meliputi :

  1. Intensitas bermain game online para peserta didik terhadap motivasi belajarnya
  2. Pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar peserta didik di SMK Boyolangu

E. Rumusan Masalah

Berdasarkan batasan dan identifikasi masalah yang sudah ditentukan oleh penulis maka rumusan masalah dalam penelitian ini meliputi :

  1. Bagaimana pengaruh intensitas bermain game online terhadap motivasi belajar peserta didik SMKN Boyolangu?
  2. Bagaimana pengaruh lingkunan sosial game center terhadap motivasi belajar peserta didik SMKN Boyolangu?

F. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian ini berdasarkan rumusan yang ada adalah sebagai berikut :

  1. Untuk dapat mengetahui bagaimana pengaruh intensitas bermain game online terhadap motivasi belajar peserta didik.
  2. Untuk dapat mengetahui bagaimana pengaruh lingkungan sosial game centaer terhadap motivasi belajar peserta didik SMKN Boyolangu.Manfaat penelitian

G. Manfaat Penelitian

Ada beberapa manfaat yang bisa didapatkan dari penelitian ini, diantaranya :

a. Manfaat Teoritik

  1. Untuk dapat menambah referensi terhadap kajian sosiologi terkait dengan candu game online dan lingkungan sosial game center.
  2. Sebagai bahan acua dan referensi pada penelitian sejenis yang akan dilakukan pada masa mendatang.

b. Manfaat Praktis

  1. Menambah pemahaman masyarakat umum tentang pengetahuan sosial agar dapat meningkatkan mutu pendidikan dengan perkembangan teknologi.
  2. Memberikan pemahaman akan pengaruh game online dan dampak lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar peserta didik.

H.Kajian Teori

1. Kajian Tentang Motivasi

Pengertian Motivasi Menurut Para Ahli – Motivasi berasal dari kata “motif” yang berarti sebagai daya upaya yang dapat mendorong sesorang untuk melakukan sesuatu. Menurut Sadirman (2006 : 73) motif adalah daya penggerak dari dalam untuk melakukan kegiatan mencapai tujuan.

Devinisi dari Motivasi adalah perubahan energi dalam diri atau pribadi sesorang yang ditandai dengan munculnya perasaan dan reaksi untuk mencapai tujuan (Hamalik, 1992:173). Dalam Sadirman (2006 : 73) motivasi adalah perubahan energi dalam diri seseorang yang ditandai dengan timbulnya “perasaan” dan didahului dengan tanggapan terhadap adanya tujuan.

Menurut Mulyasa  (2003 : 112) motivasi merupakan tenaga pendorong atau penarik yang mengakibatkan adanya tingkah laku ke arah suatu tujuan tertentu. Peserta didik akan bersungguh-sungguh karena mempunyai motivasi yang tinggi. Seorang murid akan belajar jika ada faktor pendorongnya yang disebut dengan motivasi.

Dimyati dan Mudjiono (2002 : 80) dikutip dari pendapat Koeswara yang menyebutkan bahwa siswa belajar karena didorong kekuatan mental, kekuatan mental tersebut berupa keinginan dan perhatian, kemauan, cita-cita di dalam diri seorang terkadang adanya keinginan yang mengaktifkan, menggerakkan, menyalukan, dan mengarahkan sikap dan perilaku setiap individu dalam belajar.

Jadi, bisa disimpulkan bahwa motivasi belajar adalah kesuluruhan daya penggerak didalam diri peserta didik yang menimbulkan kegiatan belajar menjamin kelangsungan dan memberikan arah pada kegiatan belajar sehingga tujuan yang dikehendaki bisa terwujud. Dalam motivasi belajar dorongan adalah kekuatan mental untuk dapat melakukan kegiatan belajar dalam rangka pemenuhan harapan dan dorongan dalam hal ini adalah pencapaian tujuan.

Fungsi Motivasi

Dalam proses belajar, motivasi akan sangat dibutuhkan, sebab seorang yang tidak memiliki motivasi belajar, tidak akan mungkin melaksanakan kegiatan belajar. Motivasi dibutuhkan dalam menentukan intensitas usaha belajar bagi peserta didik. Menurut Djamarah (2002 : 123) terdapat tiga fungsi motivasi :

Ø  Motivasi sebagai pendorong perbuatan. Motivasi berfungsi sebagai pendorong untuk mempengaruhi sikap apa yang seharusnya anak didik ambil dalam rangka belajar.

Ø  Motivasi sebagai penggerak perbuatan. Dorongan psikologis melahirkan sikap terhadap anak didik itu merupakan suatu kekuatan yang tak terbendung,yang kemudian terjelma dalam bentuk gerakan psikofisik.

Ø  Motivasi sebagai pengarah perbuatan. Anak didik yang mempunyai motivasi dapat menyeleksi mana perbuatan yang harus dilakukan dan mana perbuatan yang diabaikan.jar dengan baik dan prestasi belajar akan optimal.

Jenis motivasi

Menurut Dimyati dan Mudjiono (2002:86) motivasi sebagai kekuatan mental individu memiliki 2 jenis tingkat kekuatan, yaitu:

  • Motivasi Primer

Motivasi primer adalah motivasi yang didasarkan pada motif-motif dasar, motif dasar tersebut berasal dari segi biologis atau jasmani manusia. Dimyati mengutip pendapat Mc.Dougal bahwa tingkah laku terdiri dari pemikiran tentang tujuan dan perasaan subjektif dan dorongan mencapai kepuasan contoh mencari makan, rasa ingin tahu dan sebagainya.

  • Motivasi sekunder

Motivasi sekunder adalah motivasi yang dipelajari,motif ini dikaitkan dengan motif sosial, sikap dan emosi dalam belajar terkait komponen penting seperti afektif, kognitif dan kurasif, sehingga motivasi sekunder dan primer sangat penting dikaitkan oleh siswa dalam usaha pencapaian prestasi belajar.

Sifat motivasi

Dalam menumbuhkan motivasi belajar tidak hanya timbul dari dalam diri siswa tetapi juga berasal dari luar siswa.Yaitu motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik (Dimyati dan Mudjiono, 2002:90).

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *