Contoh Proposal Penelitian Kuantitatif

Posted on

Contoh Proposal Penelitian Kuantitatif – Proposal adalah suatu karya ilmiah yang berisi tentang rancangan penelitian secara lengkap meliputi alasan, teori, dan penggunaan metode.



Proposal umumnya dibuat oleh para mahasiswa yang sedang menempuh tugas akhir ataupun para peneliti profesional. Proposal sendiri harus bersifat ilmiah dan objektif sehingga kebenaranya bisa dipertanggung jawabkan.

Hampir semua rumpun ilmu pengetahuan harus melalui tahap pembuatan proposal terlebih dahulu sebelum dilakukan penelitian. Mulai dari rumpun ilmu pendidikan, sosial, teknik, alam dan kesehatan. Namun, secara umum hanya ada dua data hasil penelitian, yakni kualitatif (argumen) dan kuantitatif (angka). Supaya wawasan anda menjadi semakin luas. Berikut ini kami akan memberikan contoh proposal kuantitatif yang baik dan benar.

Contoh Proposal Penelitian Kuantitatif

A. Judul Penelitian

Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Motivasi Belaja Siswa Kelas X1 SMKN 1 Boyolangu

B. Latar Belakang



Game Online merupajan sebuah gaya hidup yang baru bagi beberapa orang disetiap kalangan umurnya. Saat ini sudah banyak kita jumpai warung internet (warnet) di kota ataupun di daerah desa-desa dan mereka pun sudah memfasilitasinya dengan game online.

Komputer (PC) yang memiliki spesifikasi untuk game bukanlah komputer yang biasa kita gunakan. Harga komputer tersebut jauh lebih mahal jika dibandingkan dengan komputer biasa. Apalagi koneksi internet untuk sebuah game online juga harus memadai.

Jika kita lihat dari modal yang dibutuhkan untuk sebuah “Game Center” yakni tempat bermain khusus game online lumayan besar, Realita pada masyarakat dikota ataupun didesa game center ini sangat mudah kita temui dan keberadaannya pun menjadi candu bagi kebanyakan orang.

Baca juga : Teknik Pengumpulan Data Kuantitatif

Dalam perspektif sosiologi orang yang menjadikan sebuah game online sebagai candu, lebih cenderung akan menjadi egosentris dan mementingkan individualis. Hal ini tentunya akan sangat berbahaya sekali bagi kehidupan sosial individu tersebut, secara perlahan mereka dengan sendirinya akan menjauh dari lingkungan sekitar dan bahkan dimungkinkan akan memarjinalkan diri sehingga beranggapan bahwa kehidupannya di dunia maya dan lingkungan sosialnya hanya pada dimana tempat dia bermain game tersebut. Banyak sekali diantara mereka yang merupakan pelajar sekolah dasar sampai jenjang perguruan tinggi, baik dari status dan golongan ekonomi menengah keatas hingga menengah kebawah.

Problematika motivasi belajar pada siswa sekarang ini semakin kompleks termasuk candu game online yang sudah berkembang pada dinamika masyarakat kita terutama Indonesia. Asumsi yang ada motivasi belajar bisa kita lihat dengan prestasi dan perpektif kognitif dari peserta didik, baik pelajar sekolah ataupun mahasiswa perguruan tinggi.

Status yang ada tidak banyak memunculkan perbedaan akan motivasi belajar, hal ini menjadi sebuah kecenderungan bahwa kesadaran akan motivasi belajar tidak hanya dilihat dari segi umur dan juga status saja, namun juga dilihat dari gaya hidup setiap individu.



Paradigma dalam sebuah perkembangan teknologi adalah untuk dapat membantu dan menstimulus motivasi belajar baik dari aspek kognitif ataupun psikomotor para siswa di era modernisasi sekarang ini. Akan tetapi, fakta yang sebenarnya adalah perkembangan teknologi dan adanya game online membuat arus balik sehingga mayorita pencandu game online akan menurunkan motivasi belajar mereka. Termasuk peserta didik di SMKN 1 Boyolangu

C. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang sudah dianalisis indetifikasi masalahnya meliputi :

  1. Intensitas bermain game online akan mempengaruhi motivasi belajar peserta didik
  2. Domisili setiap orang tidak akan mempengaruhi motivasi belajar terkait dengan candu game online
  3. Peserta didik akan mengalami kesulitan dalam membangun motivasi belajar

D. Batasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah yang didapatkan oleh penulis, maka batasan dalam penelitian ini lebih menitikberatkan pada pengaruh game online terhadap motivasi belajar para siswa di SMKN Boyolangu. Peneliti lebih membahas tentang candu game online yang meliputi :

  1. Intensitas bermain game online para peserta didik terhadap motivasi belajarnya
  2. Pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar peserta didik di SMK Boyolangu

E. Rumusan Masalah

Berdasarkan batasan dan identifikasi masalah yang sudah ditentukan oleh penulis maka rumusan masalah dalam penelitian ini meliputi :

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *